「排出率1%だから100連で出る」——この思い込みを、1万人が同時に引いた分布で打ち砕く体感ツールです。排出率と試行回数を設定すると、1万人ぶんの『出るまでに何連かかったか』の分布が一気に表示されます。ラッキーに早く出た人の山と、平均をはるかに超えても出ない悲劇の1%が、同じ画面に並びます。『平均』という言葉がいかに個人の運命を隠すかを、目で理解できます。
注目してほしいのは『平均連数』ではなく『分布の裾』です。排出率1%なら平均は約100連ですが、それは『みんなが100連で出る』という意味ではありません。半分の人はもっと早く、そして一部の人は300連を超えても出ない。この『裾の重さ』こそ、ガチャで身を滅ぼす仕組みの正体です。設定を変えて何度も引き直すと、確率の残酷さと優しさが両方見えてきます。
『平均90連で出る』という宣伝文句の裏には、必ず平均を大きく超える不運な人がいます。その分散を隠したまま『平均』だけ語るのはフェアではない——確率を正しく怖がれるようになる教材として、原理シリーズの一本にしました。適度に楽しむガチャはエンタメですが、課金は計画的に。
モンテカルロ法で、1万試行それぞれを毎回独立に引き直してシミュレーションします。だから毎回わずかに違う分布が出て、確率が『固定された運命』ではなく『振れ幅のある現象』であることが実感できます。実在するゲームの確率仕様とは無関係の、確率分布を学ぶための教材デモであり、計算はすべてブラウザ内で行われ、何も外部に送信されません。排出率や試行回数を変えて、天井(一定回数で確定)の有無が分布をどう変えるかも試せます。
条件は3つのスライダーで、動かすと即座に再計算されます——排出率(ピックアップ)、天井(保証)、1連の価格。初期値は排出率1.0%・天井200連・300円です。「🎲 1万人が引く」を押すと、仮想の1万人が一斉にガチャを回し、「お目当てが出るまでに何連かかったか」の分布グラフが描かれます。
最初にやってほしいのは、天井のスライダーを0にして引き直すことです。天井という保証を外した瞬間、分布の右側の尾がどこまで伸びるのかが見えます。ここがこのシミュレータの一番の見どころです。
排出率p%のガチャがN連以内に出る確率は 1−(1−p)N です。p=1%なら100連で63%——裏を返せば3人に1人は100連回しても出ない。期待値(平均)はおよそ100連ですが、その平均は「早々に引き当てた運のいい人」が引き下げている数字で、あなたの体験を保証してはくれません。
グラフでは、序盤で当てた幸運な人の山と、平均を大きく超えても出ない少数の不運な人が、同じ画面に同時に映ります。300連を超えても出ない人が確実に一定割合いる——ここがガチャの怖さの本体です。ゲームの設計者が天井を付けるのは、まさにこの右側の長い尾(悲劇ゾーン)を切り落とすためです。排出率と天井をいろいろ変えて引き直すと、どの条件が裾を断ち切るのかが見えてきます。
内部はモンテカルロ法で、1万試行を毎回独立に引き直しています。だから実行するたびに分布は少しずつ変わります(同じ条件でも結果が動くこと自体が、ばらつきの実感になります)。計算はすべてブラウザ内で完結し、外部への送信はありません。
これは実在するゲームの確率仕様とは無関係の、抽象的な教材デモです。特定タイトルの再現ではありません。「平均90連」という表現の裏には必ず平均を超えても出ない人がいる——その振れ幅を隠さず見せて、確率を正しく怖がれるようになってほしい、という動機で確率教材シリーズの一本として作りました。ガチャはあくまでエンタメとして適度に、課金は計画的にどうぞ。