🃏 そのカード、取る?

ローグライクデッキ構築の永遠の問い——「このカード、デッキに入れるべき?」を1万回の対戦シミュレーションで即答する。
👹 敵: HP95・攻撃6+乱高下(〜+12)・毎ターン強化🧑 あなた: HP70・エナジー3・ドロー4
デッキ(10枚) — 候補カードの行の「取る?」を押すと判定
今のデッキ
--%
候補 1枚
--%
カード行の「取る?」を押すと1万回×2の勝負が走る
💡 このシミュレータで見えること
強いカードを足したのに勝率が下がる瞬間(コンボ軸に「中途半端」を足してみて)——キーカードを引く確率が薄まる「デッキ太らせの罠」
・同じカードが弱いデッキでは正解になる——カードに絶対評価はなく、デッキ文脈がすべて
・呪いの本当の値段
簡略化した抽象モデルです(実在ゲームの再現ではありません)。方策は固定の貪欲AI・同一シードの1万回対戦で比較。すべて端末内で計算・送信なし。/ D-studyLab

このゲームのルール

「そのカード、取る?」は、デッキ構築ゲームでおなじみの悩み——強そうな一枚を入れるか見送るか——を、数値で検算できるシミュレーターです。カードを追加した場合としなかった場合のそれぞれについて、対戦を1万回自動で回し、最終勝率がどれだけ動くかをモンテカルロ法で表示します。「事故要因を増やすと安定が落ちる」「尖った一枚は平均も分散も上がる」といった経験則を、実数で確かめられます。

攻略のヒント

いちばん外れやすい直感は「単体で強いカードは常に入れ得」というものです。一枚のパワーが高くても、デッキ全体の巡りを鈍らせるなら勝率はむしろ下がります。追加とスキップの勝率差が僅差のときは、引きの安定を取るほうが良い場面が多い——このあたりを自分の目で確認してみてください。設定を変えると即座に再計算されるので、仮説→検証を繰り返す遊び方が合っています。

つくった理由・仕掛け

デッキ構築の判断は勘で語られがちですが、突き詰めれば期待値の比較です。その計算を目に見える形にしたくて、確率シリーズの一本として作りました。内部では方針を固定したAI同士を同じ乱数の並びで対戦させるため、条件を一つ変えたときの影響だけが純粋に取り出せます。実在のカードゲームの再現ではなく、確率感覚を鍛えるための抽象モデルです。

もっと詳しい遊び方 → そのカード、取る?の解説ページ
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このゲームについて

戦闘モデルの中身と、公開しているパラメータ

判定に使っている戦闘は、実在のカードゲームの再現ではなく、デッキ構築の要点だけを取り出した抽象モデルです。敵はHP95、攻撃力6に毎ターン最大+12の乱高下が乗り、さらに1ターンごとに攻撃力が1ずつ上がっていきます。あなたはHP70、毎ターンのエナジー3、手札は4枚。14ターン以内に倒しきれなければ敗北扱いです。敵が毎ターン強くなるのは、守りを固めて延々と粘る戦略が最適解になってしまうと、カードの良し悪しの差が結果に出なくなるためです。手札を4枚に絞っているのも同じ理由で、1枚ぶんの席の価値を勝率に反映させるための調整です。

「強いカードを足すと勝率が下がる」は実測できる

このシミュレータの一番の見どころは、悪くないはずのカードを1枚足したのに勝率が落ちる場面です。コンボ軸のデッキ(コンボ5・サイクル3・ガード2)で試すと、テストの計測では勝率55.9%が、そこへ「中途半端」を1枚足しただけで36.2%まで落ちました。同じ「中途半端」を、ストライク4・ガード4だけの弱いデッキに足した場合は44.5%から49.5%へ上がります。まったく同じカードが、片方では明確な損、もう片方では得になる。カードに絶対的な強さはなく、評価はデッキの文脈が決めるという話を、数字で見せるために置いた例です。呪いも同様で、初期デッキに2枚混ぜると69.1%から54.9%へ落ちます。

なぜ1万回も回すのか、なぜ同じ種を使うのか

「取る?」を押すと、追加した場合としなかった場合について、それぞれ1万回の戦闘を走らせます。回数が少ないと、カードの実力ではなく引き運のブレのほうが大きく出てしまい、比較そのものが成立しません。加えて、比較する二つの条件には同じ乱数の種を与えています。こうすると引きの並びが揃うので、差として現れるのは「カードを1枚足したこと」だけになります。判定の文言も、勝率差が±1.5ポイントを超えたかどうかで機械的に切り替えており、それ未満は誤差として「スキップが無難」と表示します。1万回ぶんの計算は開発環境の計測で0.1秒未満に収まっており、待たされずに何度でも試せます。

意図的に入れていないもの

プレイヤーの操作は入っていません。カードの選び方は固定された貪欲アルゴリズムで、致命傷を受けそうなターンは防御を優先し、そうでなければコストあたりのダメージが高い順に切ります。人が操作できるようにすると、勝率の差がカードの差なのか操作の上手さの差なのか分からなくなるためです。同じ理由で、レリックや状態異常、複数戦闘にわたる長期戦も入れていません。ここで得られるのはあくまで抽象モデル上の数字であり、特定のゲームの最適解ではないという点だけは、はっきりさせておきます。計算はすべて端末内で行い、外部への送信はありません。