ルール: 山をなぞって4マスずつ塗り、テトロミノに切り分ける。
⚠ 形が全部合っていても、その切り分けでは上から順に落として作れないことがある(実測33%)——それがこのパズルの推理。
💡 塗った塊はタップで消して塗り直せる。全部塗れたら自動で判定。成立するとピースが逆再生で空へ帰っていく。
「つみおろし」は、完成した積み上がりをテトロミノに切り分ける、逆向きのテトリス・パズルです。ふつうのテトリスが上から落ちてくるピースを積んでいく遊びなのに対して、このゲームでは積み終わった山を先に見せられ、それがどう積まれたのかを後ろ向きに推理します。ここが本家との決定的な違いで、形が全部合っていても、「上から落として作れた順序」が実在しない切り分けは不正解になります。落下の歴史を推理する——それがこのパズルの本体です。すべて端末内のブラウザで動作し、外部ライブラリには依存していません。
盤面をなぞって4マスずつ塗り、山をテトロミノに切り分けていきます。有効なのはテトロミノ7種の形だけです。塗った塊はタップで崩して塗り直せるので、途中で読み違えたと思ったら何度でもやり直せます。全部塗り終わると自動で判定が走り、成立するとピースが落下の逆再生で空へ帰っていきます。モードは、日替わりで全員同じ問題に挑む7ピースの「きょうの一山」と、6ピース・8ピース・10ピースから選べるフリーの2種類を用意しました。
判定に使っている物理の公理は2つだけです。ひとつは経路——各列で、自分の最上マスより上が落下当時は空いていたこと。もうひとつは着地——どこかのマスの直下が床か、すでに置かれたブロックであること。1点だけで接する片持ち支持は、本家テトリスと同様に合法として扱っています。またこの世界にはライン消去がありません。消去があると積まれた歴史そのものが消えてしまい、後から逆算することができなくなるからです。判定はこの落下順序が実在するかどうかをメモ化バックトラックで厳密に検証していて、出題時に想定していた切り分けと違っていても、順序が実在するなら正解として認めます。
出題は「実際にランダムプレイした結果」から生成しているので、必ず解が存在します(500盤で検証済み)。そのうえで全列挙の実験を行い、生成盤のタイリングのうち約33%(346/1033)は、形が正しくても順序が存在しないことを確かめました。つまりこのパズルは「ただの塗り分け」には退化しておらず、順序を読むというこのパズル固有の推理が実測で存在するということです。
着想は、チェスのレトログレード解析と、計算量研究の定番題材であるテトリス、そしてニコリ系のタイリングパズルの交差点にあります。2026年7月19日の深夜、本人の「逆テトリスってあるかな?」という一言から作り始めました。制作は D-studyLab、2026年7月20日・三日坊主cycle#11です。
つみおろしは、すでに積み上がった山を4マスのピース(テトロミノ)に切り分けていく、いわば逆回しのテトリスです。ここで大事なのは、形がぴったり合うだけでは正解にならないこと。「上から順番に落としていったら本当にこの山になるか」という積まれた順序まで成立して、はじめてクリアになります。完成品を見て、そこに至る落下の履歴を推理するパズルです。
考える起点は「最後に落ちてきたのはどれか」です。上にも横にも何も引っかかっておらず、そのまま持ち上げられる塊が最後の一手の候補。そこから一つずつ逆再生のように取り除いていき、最後まで詰まらずに崩しきれる分け方が答えです。形だけ見て埋めると、輪郭は正しいのに落下順が作れない罠にかかります。一手ごとに「この位置まで落ちてこられたか?」と自問するのがコツです。
積み上げるゲームの逆——結果から過程を復元する遊びはほとんど見かけません。形合わせに「順序が物理的に成立するか」という条件を一つ足すだけで、同じ盤面でも頭の使い方が別物になるのが面白くて作りました。正解時にピースが空へ帰っていく演出は、その落下順が実在することの証明を兼ねています。
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